スクエニ オワコン。 スクウェア・エニックスの営業利益が65.3%減 家ゲー、スマホゲー、MMOのすべてが不調

【シノアリス】 早くもオワコン化!?

『モンスターハンター:ワールド』が単一タイトルとして初となる1000万本を突破し 引き続き業績向上のけん引役を果たした、としている。 やはり欧米はPCゲームの MOD文化の存在が大きくて、あれでみんな修行をしてからゲーム業界に 入ってくるんです。 すでに自分の周りだとリネレボに目移りしてます。 28 ID:zboHouqM0 202 Anonymous ワッチョイ 1a73-R0y6 [59. その世界観もコラボでどうなっちゃうか分かりませんけどね。 。 デジタルエンタテインメント事業におけるサッカーおよび野球コンテンツの各シリーズタイトルが堅調に推移し 前年同期に主力タイトルの販売が好調だったアミューズメント事業の反動減をカバーし 売上高・営業利益ともに前年同期を上回った。

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スクエニ 「家ゲーはオワコン 今後はソーシャルに全力」

スクエニ製のソシャゲって結構ありますが 大成しないですよね。 【バンダイナムコHD】 売上高5287億円(前年同期比9. 』が順調に推移したことに加え、利益率が高いリピートタイトルが堅調に販売を伸長した。 4%増)だった。 それに対して、 日本は80-90年代を通じてコンシューマーゲーム、さらにアーケードゲームが 強かったですから。 ネットワークコンテンツは引き続き拡大した。 【コーエーテクモHD】 売上高268億円(前年同期比11. ゲーム自体は完全に「 オート廃課金ゲー」だと察したのですぐ辞めましたが、作りこんだ世界観だけはすごいと思います。 スクエニのオワコン度は異常と呼ばれる事が多いですが、実際その通りなんじゃないかと思う事が多いと思います FFとDQがそう言われるのも納得してきた なんだか玩具感覚で出していてユーザー舐めているような感じで、製作者の本気がなくなっている感じがします 予算は映画して以降から段々となくなっているからわかるけど、せめて声優釣りばっかりするのはやめろとしか言えない行動ばかりが目につく やっぱりもうFFやDQしていない人が多いですかね?いたら声優情報のあれでしているとかそんな系にしか見えないです ブレイブリーデフォルトやすばらしきこのせかいの方が人気高いみたいですし、やはりオワコンレベルが進んでいますね? …続きを読む. それは「制作者のの世代ではアニメ、漫画的な娯楽的楽しみしかわからない」ことに起因するの つまりプレイヤーとしてゲームならではの楽しみを考えない。

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男スクエニ、steamをオワコンにする

ゲームエンジンも、MODの延長にあるイメージなんですね。 パッケージゲームの売上が好調で、スマートフォンゲームの運営収入やIP許諾等のロイヤリティ収入が増加したことにより 高い成長性と収益性を実現した、としている。 今期(14年3月期)については、「環境変化が激しい」(佐々木通博グループ経営推進部長)として、業績予想に幅を持たせた。 市場が拡大する交流型のソーシャルゲームの開発と販売に力を入れ、黒字転換を目指す。 ゲームシステムだったらグラブルだったり、キャラの魅力だったら白猫だったりとすでに出来上がったジャンルというか、そういう層を取り込むのはなかなか厳しいような気もしますがね。 自分が把握してないだけで盛り上がってるのもあるかもしれませんが。

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男スクエニ、steamをオワコンにする

コンシューマゲームの日本、コンシューマゲームと PC オンラインゲームの米 国といった状況は 1990 年代中盤まで続いたが、コンシューマハードの設計が PC 化したことで、PC ゲームで培われた 3D グラフィック技術やオンライン技術 等のコンシューマゲームへの転用が進んだ。 。 7%増)だった。 そして 1990 年後半には、コンシ ューマゲーム市場においても欧米ゲーム会社の台頭が目立つようになった。 商業的に「アクティビティとしてゲームを多様に斬新にデザインする」というアクティビティのデザインというコンセプトで考えられない これは制作者、大人が古典的に漫画、映画、アニメ的な「資格コンテンツ」の感覚でしかゲームを作れないからなの ダクソやBOW的なアプローチで考えられないの。 とりわけ玩具を手掛けるトイホビーが売上高12%増、セグメント利益66%増と全体をけん引した。

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男スクエニ、steamをオワコンにする

今時のアプリでこのレベルだと、 他ゲーでもいいってなっちゃうので、何か特別な要素が欲しい所。 玩具、ゲーム、アミューズメント関連が増収増益となった。 。 このゲームの唯一の特色は「怖い世界観」でもあるのでそこを推し進めていったら、少しはアプリとして魅力が出るのではないでしょうか。 9%増)と売上・利益とも過去最高だった。 営業利益は50億~90億円、最終利益は35億~60億円の確保をめざす。 まあ期待が高すぎるゲームってこうなっちゃいますよね。

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スクエニ 「家ゲーはオワコン 今後はソーシャルに全力」

売上高は1400億円(前期比5.4%減)~1500億円(同1.4%増)の見通し。 コンシューマーだとヒットタイトルを続出する有能企業が、何故ソシャゲ界では期待されない会社に成り下がったのか、、 最初の注目度だけは会社名を借りて集めれますが、 本質的なゲームの面白さはすぐに気づかれてしまうから今度からそこを反省するか、家庭用ゲームに戻るかしたほうがよさそうっていうのが正直な感想です。 サービス開始から約2か月経ったスクエニ製ソシャゲのシノアリス。 スクエニ3月期は初の営業赤字 今期は「ソーシャル」軸に巻き返し 一部ゲームソフトの開発中止に伴う費用を損失処理したため、最終損益はさらに多い137億円の赤字(前期は60億円の黒字)と、過去最悪の決算になった。 。 会見した佐々木通博グループ経営推進部長は、今期について「ドライバー(推進装置)はソーシャルゲームだ」と強調した。 けどソシャゲはやる こういう考えのおっさんの思考で考えられた「古い視覚的ソシャゲ的、カードゲーム的、麻雀的クラシックゲームをゲームとする」古い考え方 クラシックゲーム的思考がゲームデザインを殺すの 三宅氏: 先ほども言ったように、日本の場合、そもそもPCゲームの文化が欧米に 比べて弱かったことが大きいです。

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