枯れ た 技術 の 水平 思考。 水平思考

枯れた技術の水平思考|kumaさん|note

物販をやってるとこれマジで誰が買うんだよ?みたいな商品でも 普通に売れることがよくあるんです。 (1983年 ゲーム機)ハウジング及び十字キー• 【横井軍平ゲーム館】のまとめ で、この本なのですが、 任天堂での話や、 横井さんの哲学が、 非常にわかりやすく書かれていて、 おすすめできます。 垂直に考えたら、電卓、電卓のまま終わってしまう。 強力な粘着剤を開発する工程で生まれた失敗作の弱い粘着剤を、 何度も貼って使える付箋に利用する逆転の発想で世界的なヒット商品となった。 「GUNPEY」の前身にあたる作品。

>

枯れた技術の水平思考 (かれたぎじゅつのすいへいしこう)とは【ピクシブ百科事典】

今思えば私はどれも買っていた。 社内では、管理職も平社員も違う部署の人間でも会社で働く身同士、立場は対等であるという考えを貫いた。 メールアドレスを入力すれば、受け取れます。 なので、今日はこれを紹介していきます。 「思考」とは"今までかった使いを考える"ことである。 その後、任天堂のアーケード事業はエレメカからコンピュータゲームに移行したため、横井は再び玩具開発に専念することになった。

>

任天堂、横井軍平氏の哲学「枯れた技術の水平思考」を考える。eラーニングや福祉分野等々にも考え方の応用ができる!やはり任天堂とApple社は考え方が近い。:『スマートIT』術:オルタナティブ・ブログ

岩田も、DSやWiiが枯れた技術の水平思考に則ったものであると言及している。 ゲームソフト開発関連者であれば知っているであろう、「横井軍平」氏。 概説 のゲーム開発部の巨人・氏の打ち立てた製作哲学。 余談ですが「誰もが説明書を読まなくても」って、Appleの製品(iphoneやmac)の哲学と非常に似通っています。 過去のエントリで言いましたが、ゲーム機のハードの高機能化、高度化を「常識」とし、そのハード用のゲームの開発にお金が過去の2倍も3倍もかかることを「常識」としてしまっていたのが、僕はそもそも間違っていたと思います。 僕が面白いなと思ったのがラブテスターという1969年に開発された商品です。 株式会社富士通研究所• 少しニッチな本かもしれませんが、 なるほどなーと読んでて、 思いました。

>

【横井軍平ゲーム館】枯れた技術の水平思考が名言過ぎた

(1980年 玩具)• 子供なんかが熱中して、どんどんリハビリが進んで、それを医者が見ていて「もうここでやめなさい」なんて言えるようになったらいいですね。 (1994年 スーパーファミコン)• 40歳前後の人であれば遊んだことがあるヒット商品ばかりである。 内容としては、 横井軍平さんが開発した、 任天堂の商品の歴史と、 その横井軍平さんの哲学を、 詳しく解説したものです。 だったら「洗練された」「安くて使いやすい」ものを使って同じことをやるほいじゃないか、という話になる。 枯れた技術:安価で電池持ちが良いモノクロ 水平思考:流行していたカラーゲームではなくモノクロゲームへ ちなみに、ライバルのゲームギアという、 携帯ゲーム機があったらしいのですが、 アルカリ乾電池6本で3時間しか、 持たなかったようです。 何でもそうですが最先端のものってだいたい値段が高くて手が出せません。 横井氏はこの言葉を実践し、計算機の液晶を応用したゲームウォッチ等の商品を開発してヒットさせました。

>

過去の情報や技術を活かす

時代を先取りしていたのであろう。 横井氏の哲学に、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。 「枯れた技術の水平思考」 「伝統工芸と最新技術のコラボレーション」 「古い特許技術を活用した開発」 つまり、古い技術や情報であっても、利用方法によっては高い価値を新たに生み出す可能性があるということです。 それでは、ゲーム&ウオッチ以降の代表作を横井氏の言葉とともにご紹介しよう。 ですが、ゲームボーイは、 アルカリ乾電池4本で約35時間も、 持ったとのこと。 そうすると値段が下がる。

>

任天堂、横井軍平氏の哲学「枯れた技術の水平思考」を考える。eラーニングや福祉分野等々にも考え方の応用ができる!やはり任天堂とApple社は考え方が近い。:『スマートIT』術:オルタナティブ・ブログ

「オイルパニック」や「ドンキーコング」が代表作である。 以上の私の話をまとめると、「温故知新」と「継続は力なり」という言葉に言い換えることもできると思います。 を電池としてではなく、光に反応する性質に着目しセンサーとして使用。 先日5歳になった息子のワクワク感が想像できます。 (1982年)• (1981年 ) - プログラミング以外は全てが開発。 タッチパネルとモーションセンサーによる直感操作の採用で新時代を駆ける。 当時、新幹線にて電卓で暇つぶしをしていた人を見て「暇つぶしのできる小さなゲーム機」というアイデアに辿りついたという。

>